неділя, 7 вересня 2025 р.

10 клас

 Практична робота 1

Проблеми інформаційної безпеки. Загрози при роботі в Інтернеті і їх уникнення.

Увага!Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

 ОБЕРІТЬ ОДНЕ ЗАВДАННЯ.

Завдання 1. Перевірка на антиплагіат 

1.  Знайдіть у пошуковій системі посилання на онлайн-сервіс для виявлення плагіату в тексті.

2.  Скопіюйте текст Твір, який поданий нижче.

3.  У вікно для перевірки тексту у вибраному сервісі вставте вміст буфера обміну. Налаштуйте мову тексту та запустіть процес перевірки. Урахуйте, що на сервісі перевірки можуть очікувати й інші документи, тому процес перевірки триватиме деякий час або вам доведеться змінити сервіс для перевірки на менш завантажений.

4.  Проаналізуйте звіт за перевіркою. Урахуйте, що вищий відсоток унікальності впливає на підтвердження самостійного авторства тексту. Зробіть висновки та запишіть їх у зошит.

 

Завдання 2. Безпечна поведінка в Інтернеті (6 балів)

Створіть буклет або інформаційний бюлетень із правилами безпечної поведінки користувача в Інтернеті відповідно до обраної цільової аудиторії: 

а) молодші школярі;

б) однолітки;

в) працівники банківської сфери;

г) науковці;

д) митці (письменники, художники, музиканти тощо).

 

Завдання 3. Загрози інформаційній безпеці (8 балів)

У відомому вам редакторі складіть карту знань із класифікацією загроз інформаційній безпеці користувача Інтернету. Опублікуйте карту  та прикріпіть посилання в класрумі. 

четвер, 4 вересня 2025 р.

9 клас

 Класифікація програмного забезпечення. Операційні системи та їх різновиди. Драйвери. Ліцензія на програмне забезпечення, їх типи. Поняття інсталяції та деінсталяції програмного забезпечення.


Опрацювати презентацію.
 Використовуючи сервіс WBO створіть особисту дошку (креативно) на якій розкрийте одне із питань:

1.Що таке програмне
забезпечення?


2.Які є системи
програмування?


3.Які ви знаєте види
ліцензій


4.Які існують
операційні системи?


5.Що таке драйвер?


6.Які ви знаєте
програми ПЗ?


7.Що таке утиліти?
8. Що таке інсталяція програмного забезпечення?
9. Що таке деінсталяція програмного забезпечення?
Посилання на дошку поділитися .

https://wbo.ophir.dev/?lang=uk&authuser=0

7 клас

ГР1.Цифрове середовище та інформаційні технології для професійної діяльності та вирішення проблемних життєвих ситуацій. Цифрові пристрої для побудови локальної (домашньої, персональної) мережі. Драйвери для підключення пристроїв до мережі.


Практичне завдання
  • Уяви, що тобі потрібно під’єднати 3 комп’ютери, смартфон і принтер до однієї домашньої мережі.
    • Намалюй схему такої мережі.
    • Познач на схемі:
      • маршрутизатор (роутер);
      • комп’ютери;
      • смартфон;
      • принтер;
      • спосіб з’єднання (кабельне або бездротове).

     Дослідницьке завдання

      • Дізнайся, які пристрої потрібні для створення домашньої мережі (наприклад: роутер, мережева карта, кабель, Wi-Fi адаптер).
      • Створи таблицю з 3 колонками:
        1. Пристрій
        2. Для чого використовується
        3. Приклад (марка, модель)

    середа, 3 вересня 2025 р.

    11 клас

      Правила поведінки  і безпеки життєдіяльності у комп'ютерному класі

    1. Виконати інтерактивні вправи

    https://learningapps.org/view2773672

    https://learningapps.org/view2057451

    https://learningapps.org/view10394292


    Створити дошку за посиланням 


    https://www.canva.com/design/DAGx1jQZ_B8/wAqvhiNnxelMEDUFBoNVcw/edit?utm_content=DAGx1jQZ_B8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

    10 клас

      Правила поведінки  і безпеки життєдіяльності у комп'ютерному класі

    1. Виконати інтерактивні вправи

    https://learningapps.org/view2773672

    https://learningapps.org/view2057451

    https://learningapps.org/view10394292


    Створити дошку за посиланням 


    https://www.canva.com/design/DAGx1jQZ_B8/wAqvhiNnxelMEDUFBoNVcw/edit?utm_content=DAGx1jQZ_B8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

    9 клас

     Правила поведінки  і безпеки життєдіяльності у комп'ютерному класі

    1. Виконати інтерактивні вправи

    https://learningapps.org/view2773672

    https://learningapps.org/view2057451

    https://learningapps.org/view10394292


    Створити дошку за посиланням 


    https://www.canva.com/design/DAGx1jQZ_B8/wAqvhiNnxelMEDUFBoNVcw/edit?utm_content=DAGx1jQZ_B8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

    5 клас

    Правила безпечного користування цифровими пристроями.

    1. Виконати інтерактивні вправи

    https://learningapps.org/view2773672

    https://learningapps.org/view2057451

    https://learningapps.org/view10394292


    2. Створити презентацію "Правила безпечного користування цифровими пристроями."
    Вимога: 5 слайдів, які повинні містити фото і текстові блоки і з поясненням правила

    неділя, 25 травня 2025 р.

    10 клас

     Виконання індивідуальних та групових проєктів.

     Засобами ШІ створити інформаційну абетку. Результати оформити у  онлайн презентації за посиланням

    пʼятниця, 16 травня 2025 р.

    6 клас

     Інфографіка. 

    Створити інфографіку про морозиво ( вишиванку, автомобілі, футбол.... ).
    Наприклад, у сервісі canva

    четвер, 15 травня 2025 р.

    8 клас

     


     Проєкт "До дня вишиванки".

    Завдання: з допомогою сервісу штучного інтелекту (на вибір) згенерувати
     код для створення орнаменту української вишиванки. Запустити цей код 
    у середовищі програмування.
     Самостійно позмінювати кольорову гаму. 

    четвер, 8 травня 2025 р.

    8 клас

     

    ДО ДНЯ ПАМ'ЯТІ ТА ПРИМИРЕННЯ

    Уведіть подану програму та запустіть на виконання.  

    from turtle import *

    color('red')
    up()
    goto(0, -200)
    down()
    begin_fill()
    circle(200)
    end_fill()
    up()
    goto(50,-75)
    down()
    color('DarkRed')
    begin_fill()
    circle(150)
    end_fill()
    begin_fill()
    color('red')
    circle(100)
    end_fill()
    up()
    left(150)
    forward(85)
    left(180)
    down()
    color('black')
    begin_fill()
    circle(50)
    end_fill()
    up()
    goto(-170, 50)
    left(40)
    down()
    color('white')
    write('1939-', font=('Times New Roman', 50))
    up()
    goto(-170, 0)
    down()
    write('1945', font=('Times New Roman', 50))
    up()
    goto(30, -50)
    down()
    write('НІКОЛИ', font=('Times New Roman', 30, 'bold'))
    up()
    goto(30, -100)
    write('ЗНОВУ', font=('Times New Roman', 30, 'bold'))
    done()

    середа, 30 квітня 2025 р.

    8 клас

     

    Відображення базових графічних примітивів.


    https://ed-info.github.io/epython/?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR2gezzLTSVnDgkuBvfXNMOuY-d-_1Yb7GaxKhP7NiMmEM7v88ujXDEVqhw_aem_YHXmEdWQK4oTh-SOYR91Eg&authuser=0 

     

    Полотно для малювання – частина вікна (або все вікно) у якій може бути здійснене малювання об’єктів.

    Для створення полотна існує функція Canvas() і застосовується вона таким чином:

    назва_полотна= Canvas(назва_вікна, атрибут 1,…)

    для полотна можна застосувати наступні атрибути:

    width=число_у_пікселях – ширина полотна;

    height= число_у_пікселях – висота полотна;

    bg= «колір» - колір фону

    Також нам потрібно обов’язково розмістити наше полотно у вікні за допомогою методу place(). 

    Завдання 1:

    Для їх побудови створимо вікно розмірами 500х500 та полотно світло-блакитного кольору з такими ж розмірами.

    При побудові кожного об’єкту ми повинні перед собою малювати уявні координатні промені. Від верхнього лівого краю буде починатися відлік по координатним променям х та у. Значення х та у вимірюється у пікселях.

    from tkinter import*

    Window=Tk()

    Window.geometry("500x500")

    canv=Canvas(Window, width=500, height=500, bg="light blue")

    canv.place(x=0, y=0)

    Window.mainloop()

     

    Осі координат розміщені не так, як ви звикли їх бачити.

    Отже, існують наступні 4 функції для зображення основних графічних примітивів:

    create_line() – для побудови лінії;

    create_rectangle() - для побудови прямокутника;

    create_oval() - для побудови еліпса;

    create__polygon() - для побудови довільного многокутника;

     

    Лінія

    Функція create_line() застосовується наступним чином:

    х1 та у1 – координати початкової точки;

    х2 та у2 – координати кінцевої точки.

    Координати точок записуються у квадратних дужках через кому.

    Координати початку та кінця лінії повинні знаходитися у межах полотна, щоб вона відображалася.

    Лінії притаманні такі атрибути:

    ·       fill= «колір» - колір лінії;

    ·       width=число_у_пікселях – товщина лінії;

     

    Завдання 2:

    До прикладу побудуємо лінію зеленого кольору у нашому полотні із товщиною 3 пікселя, початок буде в точці [100,100], а кінець в точці [200,200]:

    from tkinter import*

    window=Tk()

    window.geometry(“500x500”)

    canv=Canvas(window, width=500, height=500, bg= “light blue”)

    canv.create_line([100,100],[200,200], width=3, fill= “green”)

    window.mainloop()

     

    Прямокутник

    Побудова прямокутника, як і лінії буде відбуватися лише за двома точками, а саме за координатами точки верхнього лівого кута та точки нижнього правого кута за допомогою функції  create_rectangle():

                назва_полотна. create_rectangle([x1,y1],[x2,y2], аргумент1…)

    х1 та у1 – координати точки верхнього лівого кута;

    х2 та у2 – координати точки правого нижнього кута.

    Прямокутник має такі атрибути:

    ·       fill= «колір» - колір фону об’єкта;

    ·       outline= «колір» - колір контуру;

    ·       width=число_у_пікселях – товщина контуру;

    Отже, добудуємо до нашого малюнка прямокутник, а саме квадрат із координатами [200,200], [400,400] зеленого кольору із товщиною контуру 3 пікселі:

     

    Завдання 3:

    from tkinter import*

    window=Tk()

    window.geometry(“500x500”)

    canv=Canvas(window, width=500, height=500, bg= “light blue”)

    canv.place(x=0, y=0)

    canv.create_rectangle([200,200], [400,400], width=3, fill= “green”))

    window.mainloop()

    понеділок, 28 квітня 2025 р.

    4 клас

      ПРОГРАМУВАННЯ ПОВТОРЕННЯ В СЕРЕДОВИЩІ ПРОГРАМУВАННЯ

    https://makecode.microbit.org/?authuser=0#editor


    6 клас_Кодування інформації

     


      Практичні завдання з теми «Кодування інформації».

     1.     Користуючись стандартною програмою Калькулятор, заповніть таблицю. Спочатку скопіюйте її у файл Word.

    Десяткова система числення

    Римська система числення

    Двійкова система числення

    14

     

     

     

    XXV

     

     2.     Запишіть будь-яке число у програмі Калькулятор і заповніть таблицю за її допомогою.

    Двійкова система числення

    Вісімкова система числення

    Десяткова система числення

    Шістнадцяткова система числення

     

     

     

     

     

     

     

     

     3.     За допомогою програми Калькулятор розв’яжіть задачу.

    Мене зовуть Тарас. Мені 1101 рік, я вчусь у 111 класі. Моєму другу Василю 1110 років, він мій однокласник. А ще у нас є друг Андрій, йому 1111 років і він вчиться в 1000 класі. Ми всі мріємо стати льотчиками, але до льотного училища приймають тільки з 10000 років.

    Скільки років залишилось кожному хлопцю до вступу в училище?

    Заповніть таблицю числами, поданими у десятковій системі числення.

    Ім’я

    Вік

    Клас

    Скільки років залишилось до вступу  в училище

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


    6 клас

     Інформація, дані, повідомлення



    Виконати вправу

    https://learningapps.org/2653004
    https://learningapps.org/6440615
    https://learningapps.org/3999426



    Використовуючи калькулятор Інженерний
    Двійкові числа 10110110110, 11001010001, 101101100111  перевести у десяткові, восьмирічну і шістнадцятирічну систему числення

    Десяткові числа перевести у двійкові 25,458,12,32
     Роботу оформити письмово